VR现状与未来发展趋势

“元宇宙”的概念火爆某种意义上是Meta在Oculus硬件取得一定成绩、同时自身面临内忧(增长瓶颈)外患(隐私条款更新)下转移矛盾的必然做法;其作为硬件份额最大的厂商在这个时间点大肆PR也是促进平台内容生态发展和吸引消费者的最优选择——客观上带来了这一波VR/AR潮的兴起。

从事实上来看,国内宏观政策支持+字节腾讯等大厂入局决定了宏观资源和人才未来五年将逐渐流入VR/AR领域。海外Oculus验证了VR设备产品路径、Beat Saber等验证了VR内容营收上规模的可行性,设备数量、内容数量和质量具备进入正循环的前提。运算和通信技术的发展也为3D内容形式的呈现奠定了基础。

中短期内VR设备都将维持“专用内容消费设备”的定位(类似于游戏主机+高沉浸感屏幕),尽管下一代产品有望质量轻一半,但仍然会偏向于低频、高时长的使用场景(游戏、影视等)。AR的专用设备从技术和价格上距离消费级解决方案还比较早期,由于与手机场景复用度高,更多会以现有C端原有应用内技术迭代解决痛点(如电商平台球鞋试穿、打车软件找上车点等)、独立商业化解决方案主要出现在B端。

长期来看VR和AR应该会融合(类似于2D设备从主机发展到电脑/手机)。极度轻量化的设备为高频、日常的使用创造条件,结合动作捕捉、表情追踪、体感设备等成熟带来新的交互体验,或可产生新的国民级应用机会。

2014年收购Oculus后以并购+自建模式先后布局硬件、软件和内容;2021年更名为Meta,提出“塑造下一代计算平台”,计划未来十年让元宇宙覆盖10亿人,实现千亿美元数字化经济规模

2020年9月Oculus Quest2推出后成为现象级消费产品,累计销量超1,000万,被视为行业拐点

App lab(无需审核发布)21年2月上线款游戏,Oculus Store(审核机制严格,入选开发者项目配备技术/质检/推广等支持)已有~350款游戏

Beat Saber收入过亿美元,同时有Super Hot、Onward等千万级别收入的作品

【腾讯】16年左右入局“看牌”,22年开始正式布局,相较于国外巨头更关注ROI、资源投入有限

:内部并未建立核心团队,主要以外包(如TenVR)与投资形式做,从整机设计、核心交互、内容等方面并没有建立和积累自主能力。由于当时基于PCVR技术路径的硬件方案尚未成型、也没有“爆款”内容引发硬件和用户数量的正反馈循环,因此始终未投入大量资源与人力布局

2012年收购了游戏与虚幻引擎开发商Epic Games40%的股份;IEG下Next Studio与Epic合作开发虚拟人,内部自建有照相建模实验室与高效的人脸制作管线xFaceBuilder

2021年11月投资英国XR触觉模拟厂商Ultraleap,做基于手部追踪的裸手交互解决方案

近期开始以收购+自建方式搭建VR团队,大力投入开展VR“垂直一体化”建设布局,同时关注AR技术的发展

此前近场运算的分体式产品形态(PC VR、手机VR)被逐步边缘化——不便携;需要适配第三方算力终端,底层OS限制大,性能无法达到最佳

:显示解决方案当前是Fast-LCD+菲涅尔镜片,下一阶段小型Fast-LCD+Pancake,再下一个阶段Micro-OLED+Pancake短焦(短焦减少光学成像模组整体厚度),整体发展趋势是尺寸更小、质量更轻,

运算性能提升使交互终端更加便携常伴,从台式机/笔记本-手机-近眼显示XR眼镜

通信技术迭代使信息传递更加拟真高频,从图文/视频-直播/短视频-3D视频/虚实结合

You May Also Like

More From Author