【2023106】VR头盔一体机(虚拟现实)科普文VR眼镜VR看片VR游戏VR配

从今年的情况来VR渐渐从寒冬苏醒过来,最为明显的信号就是各大厂商纷纷推出新型的VR设备且技术和性能也有大幅度提升普通进入4K/5K分辨率时代,国货Pico被字节跳动90亿收购正式开始宣布中国VR时代的来临,“元宇宙”各种概念走秀。目前VR市场产品依然很混乱,有新品,有旧品,很多不了解的朋友可以会踩坑,整理一篇文章特意介绍目前市场值得推荐的VR新品。基本上有如下几款新品值得购买:Pico 4 ,Oculus Quest 2 ,Pico Neo 3,奇遇 3,NOLO Sonice,VIVE Focus 3,Arpara,VIVE PRO 2,Value Index,Reverb G2,从价格和市场定位做产品分类:

PICO 4 Pro2023年4月国产VR实力派厂商开始预销PICO 4 Pro ,针对PICO 4 物理上电池,内存,储存都有大幅度的提升,电池提升13%,储存提升100%,内存理论提速50%,同时增加眼动追踪摄像头,面部追踪摄像头,智能无级瞳距调节。

PICO 4 Pro也正式引MR功能,标志现在主流一体机如Quest 2 Pro,PICO 4 Pro都开始走向XR设备,在透视模式玩游戏,观影,带娃两不误。当然现在MR技术也是刚刚起步,应该还有很多可以改进的空间。

眼动,面部,手势的算法可以增加更多的社交元素,商店的VR应用,例如VR剧本杀、PICO视频、轻世界、大富翁、光之乐团、梦境世界等可以轻易在你自由的捏脸形象上打造你面部表情。

眼动跟踪还可以进一步提升显卡性能,利用眼动跟踪可以实现关注点渲染,也就是局部渲染,降低GPU负载提升性能。

当然PICO 4 有的功能PICO 4 Pro 也有,商店生态也是共享,基础版销售价在人民价3800块左右。

PICO 4国产新一代VR一体机(2022年9月份发售),目前最具性价比VR一体机,整体素质己经超过Quest2(主要是硬件+价格),相对PICO 3 全面升级,基中最为亮眼的技点有“Pancake超短焦,全新手柄,线),硬质旋转绑带等,在全面升级的基础上PICO 4 仅售2499元,加料不加价,甚至价格相对Quest2还要低。

Pancake光学镜片让头盔体积缩减40%,硬质旋转绑带配戴舒服度比软性绑带好太多了,整个戴带过程舒服,手柄除了宽性马达之外最重要的提升就是手柄传感器规格增加,内置IMU传感器,20颗红外传感器,相对PICO 3 性能提升一倍,定位性能大幅度提升,即使不能完全追平Quest,定位也不会再有什么病灶。

PICO 4基本是国内用户不二之选了,在硬件配置,价格,或者对着国内资源,活动福利,目前来看在国内最具性价比,在Quest3上市之前应该暂时性领先。

Meta Quest Pro是首款VR和MR结合的设备,Quest Pro 并不是取替入门级的Quest 2 而定位在办公领域,协助设计师,建筑师 ,或商业办公场景,其价格定位竟争对手是类此微软的“ Hololens 2 ”,简单理解为“MR眼镜入门版”。

Oculus Quest 2是目前VR一体机中技术最强且价格更便宜的设备,最大的问题是不在国区上架,容易封号,应用中文版较少,游戏偏贵,支付流程麻烦,特殊的联网方式,不过Quest 2依然是目前最具性价比的一体机,无论在定位,串流,生态 都是业界一流水平。

Pico Neo 3是目前国内最具实力VR厂商,2020年调查报告显示市场份额超过50%,今年不但融资数亿更是被字节跳动以90亿收购成为国内最大的VR收购案,Pico Neo 3在硬件参数方与Quest 2不分仲伯而在串流,生态,定位等软实力上面略为逊色,Pico承诺今年将引进百部海外优质内容补充生态的不足,在90亿加持下软件迭代更新,算法升级,生态引进明显更快,国内实力最强的VR厂商,综合素质国内第一。

VIVE Focus 3无论配置和性能一直是行业的标杆,购买focus 3可以获取行业最顶配的享受以及行业最贵的价格,其昂贵的价格也导致Htc是主打B端企业方向,如何你预算充足也是可以考虑的方向之一。

Arpara是2021年9月份上架的一款国内VR一体机主打观影方向,5K的超高分辨率,3514的PI, 仅200G的重量对观影十分友好,这款VR一体机虽然支持添加配件进行游戏然则实力不足,在串流,定位方向目前都处于相对落后的一个水平,天生的娇小灵珑身体和重量以及高清分辨率对非常注重高质量观影的朋友来说是福音。值得注意的是Arpara目前是一台分屏机,需要连接你的手机/电脑进行观影。

VIVE PRO 2 是Htc vive的VR头盔作品,同时也是行业的顶配和标杆以及行业最贵的价格,主要还是针对B端用户,如何你预算充足也是可以考虑的方向之一。

Value Index是上一代产品的神作,一直以高配置,高性能,高素质被行业称赞,Value Index目前是2K分辨率而VR行业普遍进入4K分辨率,分辨率落后但是整体素质依然是非常高,特别是144Hz,135的视场角你用起来会很流畅,舒服,其价格也不菲。

VR头盔配件选购列表(体感枪,VR手套,定位器支架,乒乓球拍,光剑手柄,全身)[2023-10-5]

智能手机vr眼镜利用智能手机提供虚拟现实体验,用户只需将智能手机滑入以手机作为显示器显示3D画面。一般而言最款的手机功能强大,VR体验的质量确实取决于所使用的智能手机的屏幕的类型和分辨率。基本上只有观影的功能,VR程序可能还会使用陀螺仪加强互动,最经典的谷歌曾经设计的最简单的VR眼睛。

VR一体机是开箱即可用的设备。具有内置处理器,传感器,电池,存储内存和显示器,因此不需要连接到PC或智能手机。没有数据连线线束缚,自由度更高。

VR头盔是通过数据线(HDMI/USB)连到PC电脑,由电脑计算数据和渲染图形通过数据线传到头显。从而提供比以上两种设备更高质量的体验,更强的沉浸感。

手机VR眼镜己淘汰很久了,目前市场主流是VR一体机和VR头盔。C端用户向一体机的方展方向,主打就是灵活方便。B端企业用户则需要VR头盔更多一些,目前来讲无论B端或C端随着VR一体机的技术更加成熟都越来偏向一体机方向。

虚拟现实技术是这几年复苏的一种技术,同时也新起AR,MR新技术,目前而言这三者依然有着明显的区别,随着科技术的发展在未来都将是一个设备,统称XR,我们一起看看他们之间的区别吧。

AR是增强现实,以现实世界为主体通过全息投影镜片把显示内容与现实世界叠加,是目前最大最快增长的技术趋势之一。带上AR眼镜我们是可以通过AR眼镜看到真实世界而AR技术大多数在协助用户接收与真实世界相关的数据化信息。

MR是混合现实,将真实世界和虚拟物体混合在一起产生新的可视化可交互的环境,简单的理解可以看成是VR和AR的混合。MR和AR的不同的地方在于MR通过计算把虚拟物体和现实物体进行重新计算把他们混在一起真假难分并且产生可交互环境,用户可以进行操作。

VR是虚拟现实,给用户提供一个交互式的可沉浸的身临其境的虚拟三维空间,通过感知单元提供视觉,听觉,触觉等感官的模拟让我们进入“模拟”世界,VR需要用户使用特定的头盔形成一个密闭的虚拟空间。

从技术的层面客观用工程师的思维来评估:MR难度AR难度VR难度。从应用的场景和用户量评估:AR和MR有着更广大的应用场景和民用基础,VR开发(虚拟现实开发)目前主要是虚幻,Untiy 引擎各自头盔驱动需要下载各自商家的开发SDK。

虚拟现实技术起源上个世纪50年代中期,中间经历了四个发展阶段从而渐渐形成目前相对比较完善沉浸式的体验,2016年被称VR元年。

沉浸性指用户感觉到电子设备创建的虚拟真实环境的真实度。包括一切仿生环境比如触觉、味觉、嗅觉、运动感知让用户如同进入真实世界一般。

交互性指用户对模拟的真实环境的可操控程度。用户通过封闭的设备眼睛进入虚拟真实环境,同时身体器官对虚拟环境做出某种操作,虚拟环境也做出相应回应。

多感知性指电子设备能为用户提供的感知方式,比如听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,味觉感知、嗅觉感知,通过VR虚拟仿真配件我们就可以体验这种感觉。

分辨率是指屏幕图像的精密度也就是显示器所能显示的像素有多少,是VR头盔一个重要技术指示。同一块大小的屏幕分辨率越高,像素就越多,显示就越逼真。一般说分辨率是指双眼分辨率,分辨率低于4K都容易看到”纱窗效应“效应。目前主流VR分辨率基本己达4K分辨率,高配版可达5K分辨率。对高清电影,家庭影院有要求的朋友最好最求高分辨率VR设备。

VR光学镜片主要作用是通过光学镜片进行放大效果,VR眼镜的光学镜片有三种:非球面镜片,球面镜片,菲涅尔镜片。

非球面镜片比球面镜片更平、更薄、视物更逼真。大部分VR镜片都采用非球面镜片,这样可以更加真实的还原我们所看到的世界不会发生局部变形扭曲的现象。而球面镜片在边缘视野范围会产生物象轻微的扭曲变形,这就是二者的最重要的区别。

菲涅尔镜片又称螺纹透镜。曲率和普通镜片没有区别,但镜面上刻录了大小不一的螺纹。主流VR会采用菲涅尔镜片因为这样透镜更薄更轻。使用菲涅尔透镜会有一定的牺牲,增多螺纹可以看到更清晰的图像但是会影响曲率和光线聚焦,减少的螺纹则会影响清晰度。

总结:非球面镜片看起来更自然,菲涅尔镜片则更薄更轻能减轻重量,多数VR设备会采用菲涅尔镜片。

视场角是光学仪器中以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物象可通过镜头的最大的范围的两条边缘构成的夹角称为视场角。人眼的的舒适角大概在60°,超出这个视角度就会习惯性转头。

VR的镜片边缘容易发生色散也就是会出现偏蓝,偏绿这种情况,所以视场角当然就是越大越好,这样人眼就不容易看到边缘的色散。

定位跟踪是指动作捕捉及空间定位,是VR设备最重要,最核心的技术。跟踪越精确,VR的沉浸感就越好。如果用户在现实生活中和游戏中的位置之间存在滞后则可能会极大地影响用户的体验。

外向内追踪技术:当前相对比较成熟的主流技术。常见采用光学(常用激光,红外线,可见光)追踪,事先放置定位点然后收集信息进行定位分析。这种方式是目前精准度较高的一种定位方式。根据采集方式可分为主动式和被动式定位。

主动式定位属于第二代定位技术,相比被动式定位提高了便利性。被动式位置需要事先做好定位点的标记,测量相对会麻烦,主动式定位要优于被动式定位。

内向外追踪技术:无需架设额外的定位点设备,依靠VR头盔的摄像头即可。不需要外界传感器就不受传感器监测范围限制,也就有了更多样的移动性和更高的自由度。目前普通应用机器人,无人机,自动驾驶等。

原理也是依赖光学追踪。在头戴设备上安装摄像头,让设备自己检测外部环境变化,经过视觉算法(SLAM算法)计算出摄像头的空间位置。这是目前最先进的算法,也是未来的发展方向。虽然目前在精方面略逊于Outside-in tracking

一些跟踪技术:手势跟踪:捕捉手指位置来提供在VR世界更细腻的操作。 眼球跟踪:捕捉用户的眼球视线定位点进行局部渲染,可以进一步减少显卡的压力,也是目前主要发展方向之一。

空间自由度是VR头显能给用户提供的运动类型。主要有3Dof和6Dof自由度,目前普遍是6Dof自由度。 3DoF(三自由度):头盔能感知到头部的转动却无法感知在空间中的位移。 6DoF(六自由度):头盔可以感知头部转动,空间运动。可以在虚拟现实世界自由移动。例如躲避,站起、蹲下、前后移动从任意角度观察物体等。

VR延迟率指VR头盔显示设备的视觉观测与头部运动的匹配程度,分为帧间延迟和帧内延迟。这是交互体验的重要指标,如果延迟率低20MS会有明显的拖影感,目前主流VR设备基本在20MS以内。

刷新率指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新率越高那么显示的图象稳定性就越好。60Hz以上刷新率人眼看起来才不会感觉到视觉延迟,达80Hz刷新频率以上就可完全消除图像闪烁和抖动感,眼睛也不会太容易疲劳。主流VR刷新保留在75Hz,90Hz,120Hz。

VR目前有着非常的广泛场景并且前景无限大,目前VR在游戏领域比较受欢迎,也有一些行业己经在进行VR探索,例如VR展厅,VR直播,VR驾驶模拟,消防安全体验馆,VR看房,全景智慧城市等。

培训领域:使用VR技术可以模拟各种场景进行相关技术培训。例如火灾逃生,自然灾害模拟等VR安全培训。

航天的应用:模拟各种太空环境进行培训操作。VR的发展美国航天局贡献可不少,VR最早期的VR虚拟应用。

游戏娱乐:这是目前VR应用最多的一个领域使用进行沉浸式的游戏体验,例如目前最火爆VR游戏《半条命》。

元宇宙是是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,小说《雪崩》中互联网的终极形态。元宇宙可以涵括:社交,游戏,电商,教育等现在互联网各个领域。

目前元宇宙还有很多科技性的问题需要解决解决包括显示,声音,输入设备,感知配件,手势跟踪,眼球跟踪,混合现实,视觉认别,虚拟替身,感知科学,人工智能等。目前己经有一些感知设备可以用来模拟信息但是离真正的元宇宙成熟还有至少几十年的科学探索期。

元宇宙是骗局吗?元宇宙是下一代发展方向,只是目前元宇宙尚不具备成熟条件,我们看看理想元宇宙场景之一是如何运作。

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