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◎想要实现整个XR赛道高水平发展的局面,绝不是凭借PICO或者某一家品牌一己之力就可以做成的事情。此次挑战赛,PICO期待开发者生态中能够结合技术发展趋势,去发现简单、易玩的交互方式,这样的内容有可能成为真正的大作,帮助行业走向下一个阶段。

9月25日,字节旗下XR业务品牌PICO宣布开启首届XR(虚拟现实、增强现实和混合现实的统称)开发者挑战赛。比赛在全球多地同时开启,针对中国区开发者,赛事单独设置了游戏类、创新类、MR赛道、手势识别四个不同赛道奖项。

PICO方面表示,办赛原因之一是,XR行业进入了新阶段。PICO OS产品负责人马杰思表示,光学显示、芯片算力、环境感知、人机交互等技术的突破,也加速了XR行业发展。除此之外,AI大模型的横空出世也在影响着这个行业。

“XR行业已经从强调虚拟的‘VR’向虚实融合的‘VR(虚拟现实)+MR(混合现实)’阶段过渡,这种变化不仅能给用户提供更多样化的产品价值,一定程度也赋予了开发者更大的创作空间。”马杰思说。

在这样的变局之下,PICO一方面聚合人才,比如举办赛事让产品价值变得更丰富,一方面持续围绕空间感知、图形渲染、人机交互等XR核心底层技术能力持续完善,协同字节底层技术能力。

PICO中国区游戏商务负责人郭文山认为要满足需要,关键是提供优质、破圈的内容 图片来源:每经记者 王紫薇 摄

2021年8月,PICO被字节以市场传闻的90亿元高价收购。收购之后,有了字节这棵“大树”,PICO在技术加持下飞快推进。但随着ChatGPT横空出世并在全球狂飙,元宇宙世界的故事变得萧索。据澎湃新闻报道,字节跳动旗下PICO业务线在今年年初进行一波大裁员。

在去年9月份时接受《每日经济新闻》记者采访时PICO透露,研发团队占比大约为80%。此次,PICO相关负责人再次确认,目前的研发团队占比仍在80%左右。并表示目前对研发的投入仍然是“比较大”,涵盖了人才、资金等多个方面。

此次挑战赛,更像是PICO作为行业顶流之一的一场“召集”。元宇宙赛道没有了从前的热闹,玩家们开始“抱团取暖”。

PICO中国区游戏商务负责人郭文山表示,目前PICO应用商店的应用数量已超530款。这其中,在游戏、视频、运动、办公、教育、音乐等在内的100多款应用均来自国内开发者开发。

在此之前,PICO取得了一些成绩:2022年全年销量同比之前翻了8倍。此外,根据IDC数据显示,2023年上半年国内VR市场的厂商份额中,PICO以58.7%的占比大幅领先。

加入PICO两年的郭文山认为,要满足需要,关键是提供优质、破圈的内容,“如果推出像‘节奏光剑’,或者类似‘健身环’的破圈产品,可能会快速推动行业进入下一个阶段。”

PICO这两年取得成绩的背后,是忠实的用户群以及众多开发者共建内容生态的支持。与此同时,共同开发也给开发者带来了两方面收益:用户和收入。

据PICO公布的数据,有180款游戏收入超过10万元,近50款应用下载量超过10万,而部分平台头部开发者,在PICO的年收入已超过800万元。

马杰思在会上说,想要实现整个XR赛道高水平发展的局面,绝不是凭借PICO或者某一家品牌一己之力就可以做成的事情。此次挑战赛,PICO期待开发者生态中能够结合技术发展趋势,去发现简单、易玩的交互方式,这样的内容有可能成为真正的大作,帮助行业走向下一个阶段。

但是国内开发者生态尚处于早期状态。比如小团队乃至个人的“单打独斗”、资金等问题困扰着一些开发者。对此,郭文山对《每日经济新闻》记者表示,目前PICO认为,内容建设环节仍需多个方面共同努力,而不是单一侧重于某个方面。

“对于PICO来说,最重要的是确保硬件产品的OS(操作系统)和SDK(软件开发工具包)强大可靠,我们要把PICO设备在中国和全球推广好,这是最关键的。此外,我们也要注重内容生态。我们正在尝试多种方式,包括成立专门团队进行发行,解决开发者资源不足的问题。”他说。

内容,几乎是所有元宇宙玩家的痛点。在去年9月发布PICO 4之时,PICO在芯片、屏幕、传感等硬件发力之外,也已经在有意丰富自身内核,以VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR四大场景,为用户提供更多内容。加大投入制作并引进了大批视频内容。

在ChatGPT横空出世之后,2023年的元宇宙一度沉寂,直到6月,苹果公司发布头显设备VisionPro,VR/AR设备才再次被关注。不可否认的是,元宇宙的建设处于比较初级的阶段。作为元宇宙世界建设的一环,VR设备自然也显稚嫩。

在发布PICO 4之时,时任PICO总裁周宏伟说,此时谈全球竞争为时尚早,现在的环境不是“你死我活”,而是“你活我活”。即使是后者,在整个行业都遭遇跨维度竞争后遇冷时,VR/AR领域的玩家们也在比较、发展中出现了新趋势。

PICO方面认为,目前行业发展趋势明显是从VR向XR发展,从沉浸式虚拟世界向能赋能更多现实世界的MR能力发展;在硬件上,整个行业也都在追求更轻薄、更小巧的设备形态。

“因此我们采取了VR+MR的策略,设备可以无缝切换VR和MR状态。”马杰思说,这一策略通过彩色透视VST技术实现,后者可以帮助PICO可以做到一个设备可以同时满足VR和MR的需求。

此次会上,MR显然成了PICO的另一个着力点。“我们会持续进行这方面的发展,将设备设计成既能满足虚拟场景需求又能满足现实场景需求的VR+MR设备。同时,在MR方面我们分享了很多关于环境感知的技术,这是一个开始,未来我们将在这方面做更多的创新和发展。”马杰思说。

郭文山此次谈及同行在内容质量和数量上的竞争时表示,从绝对数量上看,去年PICO在应用数量确实落后于同行不少,但PICO的压力来源不在于此,而在于用户。

他表示,当用户决定花费400美金购买PICO时,他们综合考虑了很多因素,不仅仅是硬件配置和系统体验的流畅程度,也包括是否有丰富的内容。

“内容工作和内容生态的建设非常重要。我们感受到了我们还需要在满足用户需求方面做出更大努力。这种压力将持续存在,不仅是今天,也会延续到下一个阶段。竞争考虑对我们来说是次要的,我们更关注如何为我们的客户提供优质服务。”郭文山说。

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